Soft cel · 30° isometric · great hall interior

산타의 대공방 홀

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크리스마스를 앞둔 산타 마을, 아치 볼트가 세 겹으로 물러나는 거대한 목조 대공방 안입니다. 굴뚝이 천장까지 뻗은 벽난로, 장미창처럼 살을 넣은 아치 창, 천천히 맞물려 도는 톱니바퀴 사이에 3층 라인이 서 있고, 원자재가 1층으로 들어와 계단 두 개를 낀 컨베이어를 타고 올라가며 포장되어, 전세계 아이들에게 떠날 썰매에 실립니다.

작업자를 눌러 말을 걸어보세요 · 끌어서 이동 · 두 손가락으로 확대

Pipeline

공정 체인

화면의 번호핀과 같은 번호입니다. 6번 썰매 적재가 초점 구역이라 램프 직광이 거기에만 떨어집니다. 아래 항목에 마우스를 올리면 화면에서 그 공정이 강조됩니다.

    Assets

    스프라이트 슬롯

    리본 · 묶기3F · 신호 두 자리에는 주연 일러스트가 이미 박혀 있습니다 — 디스필과 높이 정규화를 똑같이 거친 뒤, 씬 조명(좌상단 램프색 / 우하단 달빛)을 스프라이트 위에 얹어 주변 캐릭터와 같은 빛을 받게 했습니다. ✕ 로 비우면 그려지는 치비로 돌아갑니다. 나머지 자리에도 PNG를 끌어다 놓거나 눌러서 넣으면 플레이스홀더가 교체됩니다. 넣는 즉시 디스필높이 정규화발 중심 격자 스냅이 걸립니다. 원본 크기는 신경 쓰지 않아도 됩니다. 가로 스트립 스프라이트 시트를 넣으면 칸 수를 자동으로 잡고 작업 사이클에 맞춰 프레임을 돌립니다 — 아래 ± 로 칸 수를 고칠 수 있습니다.

    Character

    캐릭터 커스터마이저

    주연 둘은 박아둔 일러스트로 서 있고, 아래 설정은 그 스프라이트를 비웠을 때 그려지는 모습입니다. 나머지 여덟은 조연이라 어두운 머리와 절제된 옷으로 통일하고 화면에서 한 톤 눌러 그려서, 주연의 주황 웨이브와 흰 브릿지가 먼저 보이게 했습니다. 조연은 통째로 굴려도 주연은 그대로 남습니다. 색은 전부 씬 팔레트 안의 값이고, 스프라이트가 들어온 자리는 그 이미지가 우선합니다.

    지정 캐릭터

    Palette

    씬 팔레트

    배경과 조연은 앞의 30값 안에서만 나옵니다. 마지막 두 줄 크림슨 ★ · 앰버 ★주연 둘 전용 고채도 색으로, 저채도 씬에서 두 사람만 눈에 걸리게 하는 장치입니다. 램프색 #FFC97A는 light 단계에만 20%, 달빛 #8FA6D6는 shadow 단계에만 15% 얹힙니다. 눌러서 hex를 복사하세요.

    lightbaseshadow

    조명

    • 광원은 둘뿐. 좌측 벽난로의 45° 불빛과 뒤쪽 아치 창으로 들어오는 60° 달빛. 천장의 랜턴들은 장식일 뿐 계산에 안 들어갑니다.
    • 모든 오브젝트가 같은 함수를 지나며 접지 AO + 캐스트 섀도를 같은 각도·비율로 답니다.
    • 달빛 쪽 모서리에만 림라이트 1~2px.
    • 주연 둘은 +6%, 조연 여덟은 −14%를 층 명도에 곱해 시선 순서를 만듭니다.
    • 홀 구조물은 화면 좌표에 그려 화면 밖까지 이어지고, 좁은 화면에서는 위쪽 띠로 압축돼 라인을 가리지 않습니다.

    대공방

    타일
    64px · 진짜 30° 아이소
    층 단차
    96px (1.5타일)
    계단
    4단 · 24 × 32px · 난간
    아치 볼트 3겹 · 톱니 3연
    엘프
    172px · 머리 40%
    순록
    어깨높이 198px
    층 명도
    1F 0.75 / 2F 1.00 / 3F 1.18
    건물
    층 앞면 = 판벽 + 창 · 3F 본관 박공
    동선
    반입 → 재단 → 포장 → 검수 → 출하

    렌더

    • 블러를 매 프레임 계산하지 않습니다. 그림자·눈송이는 구워둔 스프라이트를 늘려 씁니다.
    • 하늘과 디오라마는 정적 레이어 2단으로 캐시. 매 프레임은 1:1 복사 한 번입니다.
    • 캐릭터는 각자 캔버스에 구워두고, 작업 사이클이 도는 동안만 실시간으로 다시 그립니다.